Laisser un jeu tourner sans limite paraît logique : plus d'images, mieux c'est. En pratique, une limite bien placée donne une expérience plus stable, plus silencieuse et souvent plus réactive.

Le cas d'un écran à synchronisation adaptative

Si votre écran gère le FreeSync ou le G-Sync, il aligne son rafraîchissement sur la cadence du jeu tant que celle-ci reste dans sa plage de fonctionnement. Dès que le jeu dépasse la fréquence maximale de l'écran, ce mécanisme décroche et le déchirement réapparaît.

Le réglage qui fait consensus consiste donc à plafonner le jeu quelques images en dessous du maximum de l'écran : 141 FPS pour un 144 Hz, 165 pour un 170 Hz, 237 pour un 240 Hz. Vous restez en permanence dans la plage adaptative, sans déchirement et sans la latence de la synchronisation verticale classique.

Où appliquer la limite

  • Dans le jeu, si l'option existe : c'est la méthode la plus régulière.
  • Sinon dans le pilote graphique, qui propose tous une limite d'images par application.
  • Évitez de cumuler deux limiteurs différents : ils se marchent dessus et provoquent des à-coups.

Les bénéfices annexes

Une carte graphique qui n'a plus besoin de produire 300 images sur un menu consomme moins, chauffe moins et fait moins de bruit. Sur un portable, le gain d'autonomie et de température est immédiatement perceptible. Enfin, une cadence stable à 141 images est nettement plus agréable qu'une cadence qui oscille entre 190 et 240 : c'est la régularité, pas le maximum, qui se ressent manette en main.

Vérifier que ça marche

Activez l'affichage de la latence et du temps d'image proposé par votre pilote plutôt que le seul compteur de FPS. Une courbe de temps d'image plate est le vrai objectif ; un pic isolé à 60 ms se voit à l'écran bien plus qu'une moyenne dix images plus basse.